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Perché chiamare “giochi” quei video tanto violenti?
L’uso eccessivo e continuo dei videogiochi e di quelli violenti in particolare procura danni rilevanti a livello psico-fisico e sociale sia ai bambini sia agli adolescenti. Urgente e necessario il controllo “pubblico” con una legge capace di arginare un fenomeno pericoloso per la salute degli utenti. Di Francesco Giacalone.

Armi, teste mozzate e fiumi di sangue. La vita umana non ha più alcun valore. Ci riferiamo ovviamente a quella sorta di universo parallelo in cui circolano liberamente i bambini di oggi: i videogames. Mai faremmo guardare ad un bambino un film horror o un thriller con sparatorie e omicidi ma sempre più spesso ci accorgiamo che la violenza non fa più paura ad un ragazzino di dieci anni. Perché? Probabilmente perché il tasso di crudeltà nei videogiochi di ultima generazione farebbe venir i brividi anche a molti cultori dell’ horror.

Nonostante risulti molto difficile catalogare tutti i “giochi pericolosi” usciti negli ultimi anni, a far aumentare l’assuefazione alla crudeltà negli adolescenti ci pensano i seguenti titoli: Dead Rising e Gears of War a cui si è aggiunto successivamente Crackdown. I tre videogiochi per la nota consolle Xbox 360 sono stati fra i prodotti sul mercato che hanno già subito un attacco in Germania.

Il governo tedesco dal 2007 ha infatti attivato un sistema di censura totale per i videogiochi ritenuti eccessivamente violenti grazie ad un’Autority che vigila sul mondo dell’intrattenimento per ragazzi.

Dal 2007 (con l’inizio del semestre di presidenza dell’Unione Europea da parte della Germania)  senza perdere tempo, è già stata mobilitata la Commissione Europea per attivare un controllo maggiore sulla violenza nel mondo dei videogiochi. Il pericolo a cui l’industria dell’intrattenimento videoludico può andare incontro è una situazione analoga a quanto la stessa Germania sta attualmente facendo nei propri confini, ovvero applicare una legge a livello europeo per il divieto di distribuzione e vendita dei videogiochi eccessivamente violenti.

La Germania ha iniziato questa campagna contro i videogiochi quando un ragazzo di 18 anni, Sebastian Bosse, ha iniziato a sparare in una scuola della cittadina di Emsdetten, ferendo 37 persone prima di uccidersi. Il ragazzo passava infatti molte ore al giorno a giocare al videogioco Counter-Strike.
Se dovesse essere approvata una legge censoria nei confronti dei videogiochi violenti la maggior parte dei titoli che il PEGI certifica come 16+ o 18+ potrebbero non vedere più la luce all’interno dei confini dell’Unione, portando in crisi sia i videogiocatori che la stessa industria che perderebbe una fetta importante di mercato. Verrebbero anche a sparire sacche importanti del mondo dei videogames o le trasposizioni di serie cinematografiche di successo nelle versioni interattive, come
Star Trek, Il Signore degli Anelli o  Scarface.

L’uso smodato di tv, Internet e videogiochi  porta a danni molto rilevanti al livello psicologico e sociale sia per i bambini che per gli adolescenti. Le istituzioni dovrebbero vigilare su tutto ciò che, in maniera così libera e senza controllo, gira in Rete, nonchè sulla commercializzazione dei giochi interattivi dai contenuti particolarmente aggressivi. Ma ciò che risulta preoccupante è anche un altro aspetto. Paola Vinciguerra, psicologa, presidente dell’Eurodap (Associazione europea disturbi da attacchi di panico) in una sua ricerca mette in evidenza che è cambiato non solo il modo di giocare ma soprattutto “il ruolo del vincente”. Il vincente, infatti, non è come per le generazioni precedenti il buono e il coraggioso che mette a repentaglio la sua vita per difendere la vittima dal “cattivo”. Il vincente, oggi, è colui il quale uccide di più, ruba di più. I ragazzi sono particolarmente stimolati dalle immagini violente che si trovano facilmente su Internet. Immagini che mostrano comportamenti devianti e molto aggressivi che se reiterati possono risultare normali. Non possiamo quindi meravigliarci se i nostri ragazzi appaiono sempre più nervosi e contrari a qualsiasi forma di regola: forse non abbiamo vigilato sull’insegnamento di validi modelli di riferimento da proporre loro. Ricordiamoci infatti che con questa nuova idea di come si diventa vincenti, costruiranno la futura società.

Per quanto concerne poi la famiglia, è necessario un lavoro di educazione con i  figli, che non è solo quello di impartire regole sommarie di buona educazione. Il problema messo in luce da molti studiosi è che i ragazzi non sono abituati alla comunicazione del loro vissuto emotivo ed affettivo: questo dobbiamo insegnarglielo noi. Li dobbiamo osservare, cercando si intuire i loro disagi, parlarne e rassicurarli. I ragazzi hanno bisogno di regole, da soli non riescono ad orientarsi. Ma gli adulti controllano i ragazzi quando stanno davanti alla tv o quanto tempo passano attaccati a Internet o ai loro videogames?

I risultati di ricerche (collegate per il tema in esame alla precedente) dimostrano che coloro che avevano utilizzato giochi violenti punivano i propri avversari in modo più severo e crudele. Inoltre emerge che la natura interattiva dei videogiochi è maggiormente legata alla violenza nel comportamento, rispetto ai media non interattivi come la televisione o il cinema.

A sorpresa degli stessi ricercatori, non è emersa alcuna differenza tra bambini e studenti universitari. Questo si pone in contrasto con la visione secondo cui molti soggetti sarebbero più vulnerabili di fronte alla violenza nei media e indica che i ventenni ne sono influenzati tanto quanto gli altri. Da un punto di vista positivo, sulla base degli stessi sondaggi risulta che anche la situazione familiare influenza il comportamento. I bambini i cui genitori sono soliti imporre più limiti all’uso dei media, sono meno aggressivi.

E’ stato messo in evidenza che maggiore è il tempo che gli studenti trascorrono tra videogiochi e TV e minore è il loro rendimento scolastico. I bambini che giocano assiduamente con dei videogames dai contenuti “forti”, acquisiscono anche una visione del mondo come un luogo più ostile; diventano più aggressivi e meno disposti a socializzare con i loro coetanei. Le ricerche non mostrano diversità evidenti tra ragazzi e ragazze, potendo concludere che in realtà nessuno può dirsi veramente immune dagli effetti della violenza nei media. E’ tuttavia necessario ribadire che il fattore del controllo esercitato dai genitori rappresenta un importante elemento atto ad influenzare i bambini. Se a casa vengono imposti limiti sia sul tempo trascorribile con i videogiochi, sia sul loro contenuto, i ragazzi subiscono in misura minore gli effetti negativi.

Arrivando ad una valutazione generale sul rapporto tra la violenza nei media e gli effetti su bambini ed adolescenti, possiamo affermare che l’impatto dei media è ben lungi dall’essere irrilevante. Se questo è vero, e se si considera che quasi tutti i bambini giocano ai videogames, la società potrebbe beneficiare in modo significativo da una riduzione della loro esposizione alla violenza nei giochi. Ma, nonostante gli evidenti effetti negativi derivanti dalla violenza, bisogna  ammettere che ad oggi i tentativi diretti ad imporre restrizioni per via normativa sull’accesso dei minori ai videogiochi violenti hanno avuto scarsi successi. Un approccio alternativo è quello di aumentare gli sforzi nell’ambito dell’istruzione pubblica, al fine di rendere i genitori maggiormente consapevoli dei rischi che i loro figli corrono dedicandosi ai videogiochi. Migliorare i sistemi di classificazione e dare maggiore visibilità agli avvertimenti sulle confezioni potrebbe di certo aiutare i “genitori in difficoltà”. Inoltre potrebbero essere efficaci norme dirette ad indurre i distributori a non vendere videogiochi violenti direttamente ai bambini. Ma soprattutto è necessario che il pubblico potere intervenga con un quadro normativo che assegni ad un’Autorità pubblica un reale potere di intervento nella valutazione dei videogiochi, nel vietare quelli pericolosi e nel reprimere le violazioni.

 
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