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Le Second Life bambine dove giocano i nostri figli
I mondi virtuali pensati per i bambini sono quasi cento e presto raddoppieranno. Sono entrati nei progetti delle aziende leader dell’intrattenimento. Di Jaime D’Alessandro tratto dal sito La Repubblica.it

PRESTO saranno oltre duecento. Novantacinque già attivi, i restanti in fase di sviluppo. È il fenomeno dei mondi virtuali pensati per bambini e adolescenti, business che rischia di diventare molto importante nel futuro della grande rete. Dimenticate Second Life quindi, la nuova frontiera dell’intrattenimento digitale è altrove e ha poco a che spartire con la bolla mediatica messa in piedi dalla Linden Lab. Tutto merito di quei milioni e milioni di minorenni che si stanno riversando online dove li attendono a braccia aperte compagnie del calibro della Disney, Warner Bros., Lego, Hasbro, Mattel.

"È un territorio pieno di opportunità", spiega Steve Wadsworth, presidente della Walt Disney Internet Group: "Perché ormai i bambini non cominciano più con la tv ma con Internet". I dati che verranno presentati alla Virtual World Conference, appuntamento annuale dedicato agli universi digitali che mercoledì aprirà i battenti a Los Angeles, parlano infatti di un’onda anomala che in pochi avevano previsto. Un’invasione silenziosa di mondi fatti di pixel progettati in primo luogo per "tweens", termine coniato dagli esperti di marketing per definire chi ha fra gli otto e i dodici anni, ma anche per bambini e adolescenti. Ai primi andrà il bottino maggiore, con ottantotto mondi digitali già disponibili o in via di realizzazione, seguiti dai più piccoli che potranno scegliere fra settantadue mondi, e infine dagli adolescenti ai quali ne toccheranno in sorte "solo" sessanta.

In parte social network alla Facebook, in parte videogame a basso contenuto tecnologico, in parte grandi magazzini virtuali, questi spazi affondano le radici negli esperimenti alla Habitat, uno dei primi ambienti sociali in grafica bidimensionale lanciato dalla Lucasfilms nel 1986. "Luoghi d’incontro", sintetizza Craig Sherman, fondatore di Gaia Online, che ormai può vantare cinque milioni di utenti. "Una via di mezzo fra un centro commerciale e un gioco di ruolo di massa, ma molto più accessibile e semplice di quelli tradizionali". E con la possibilità di inserire nella propria pagina personale video e playlist di canzoni come avviene già su MySpace. 

Un altro buon esempio è Stardoll, frequentato da otto milioni di persone. O meglio, otto milioni di tredicenni. Cosa fanno? Vestono il proprio avatar o quello di star hollywoodiane, da Brad Pitt a Paris Hilton, come fossero bambole di carta, potendo scegliere fra centinaia di capi di abbigliamento. Poi arredano la propria casa, chiacchierano con persone connesse da tutto il mondo confrontando le loro creazioni, partecipano a concorsi, formano club di ogni tipo.

Ovviamente abiti e accessori, versioni digitali delle collezioni di stilisti famosi come Vivienne Tam o Dkny, vanno acquistati attraverso gli "stardollars", comprabili con la carta di credito. Del resto, stando ad un articolo del New York Times, gli adolescenti sono così affascinati dai brand che ne parlano in media centoquarantacinque volte la settimana.

Il
modello economico adottato in buona parte di questi universi è quello dei "micropagamenti", mantra che nel settore dei videogame viene recitato da tempo ma che nessuno era riuscito fino ad ora a sfruttare sul serio. La Sony, parliamo di almeno tre anni fa, aveva iniziato a teorizzare questa formula per i materiali scaricabili dal Web per la sua PlayStation 3. L’idea era quella di offrire livelli aggiuntivi di videogame, film e musica a cifre contenute. Bassi margini di profitto sulle singole transazioni, ma giro d’affari potenzialmente enorme tenendo conto della rapida diffusione degli accessi alla Rete ad alta velocità in Occidente come in Asia. Ecco perché su Stardoll l’acquisto di un divano non supera i due o tre euro, così come un vestito. E questo vale anche per gli abbonamenti mensili, lì dove sono previsti, che in genere non vanno oltre i cinque o sei dollari. Cifre che perfino un dodicenne riesce a mettere in campo e che non spaventano i genitori. Moltiplicate per dodici mesi, però, e per milioni di utenti, generano guadagni significativi.

"Nuove forme di gioco, nuove tipologie di giocatori, nuove forme di pagamenti", conferma Kathy Vrabeck, presidente della Ea Casual Entertainment, una delle quattro divisioni della Electronic Arts, editore di videogame con un giro d’affari di oltre tre miliardi di dollari l’anno. "Non solo, anche nuovi sviluppatori", prosegue. "In un settore così diverso rispetto a quello dei videogame visti fino ad ora, servono anche nuove figure. Per questo noi abbiamo assunto gente che con i giochi non aveva nulla a che vedere. Sanno poco di tecnologia, ma capiscono al volo a cosa una teenager vuole o non vuole giocare, cosa le piace, cosa desidera".

E così hanno cominciato a fare tanti altri, dalla Nintendo alla Ubi Soft, tutti alla ricerca di psicologi, scienziati, sociologi capaci di conquistare il cuore di tutti quei "tweens" e "teens" che hanno appena comprato una consolle o cominciato a divertirsi online sui siti a loro dedicati. Stando a un recente studio della Nielsen, società specializzata in ricerche nel campo della tecnologia, in Inghilterra i minori di dodici anni frequentano prevalentemente i mondi virtuali. Guida la classifica Stardoll, seguito da Club Penguin e Neopets.

E così è facile capire come mai la Disney, secondo indiscrezioni, ha stanziato cento milioni di dollari per i suoi dieci nuovi mondi virtuali. Spera di emulare il successo proprio di Club Penguin, comunità online frequentata da settecentomila ragazzi che passano il tempo a chattare e vestire i loro pinguini virtuali a piacimento. Acquisita sempre dalla Disney per settecento milioni di dollari, oggi ne guadagna circa cinquanta l’anno grazie agli abbonamenti mensili. Spiccioli rispetto al giro d’affari complessivo della Disney, che si aggira attorno ai trentacinque miliardi di dollari, ma che potrebbero diventare molto di più con gli altri dieci mondi che presto appariranno online. E poi, considerando la flessione degli incassi al botteghino e il calo delle vendite dei dvd, recentemente sorpassate in America da quelle dei videogame, non sembrano esserci molte altre alternative.

Questa ondata di mondi virtuali nasce infatti più dalla paura che dal desiderio di innovare. "Molti dirigenti vivono nel terrore", ha raccontato tempo fa Joseph Plummer della Advertising Research Foundation, che dagli anni Sessanta studia il mondo della pubblicità. "Sono cresciuti con un modello elementare, quello degli spot da trenta secondi da mandare in televisione, che oggi non ha più la presa di un tempo". Ma i manager delle grandi multinazionali, orfani delle sicurezze date dalla pubblicità televisiva, non sono i soli a essere disorientati. La loro paura è speculare a quella di molti genitori che, sapendo poco o nulla di videogame e Internet, sono in cerca di marchi rassicuranti. E la Disney, al pari di tutte le altre compagnie che hanno intrattenuto i bambini di ieri oggi diventati padri e madri, questo lo sa bene.

(31 agosto 2008)




 
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